Bienvenu à Vaires sur Marne, en 2050.

C'est la ville natale de mon club de figurines. C’est d’un côté des millions de Non-Vivants. De l’autre côté, les Vivants. La cohabitation est difficile. Et souvent sanglant.

Si vous voulez savoir plus sur les étranges raisons qui ont amené des dizaines de milliards de zombies sur Terre, reportez-vous à la rubrique « Présentation ».

Si vous voulez rencontrer les citoyens de Zombieville, je vous invite à parcourir la rubrique « Les Vivants ». Vous y rencontrerez des Familles, qui essaient de mener leur vie quotidienne malgré tout. Des Combattants, qui agissent pour contenir le menace zombie...ou protéger les nons-vivants. Des Helpers, qui apportent des bonus pendant les scenarios.

Si vous êtes porté(e) sur la putréfaction, un tour dans la rubrique « Les Non-Vivants » devrait vous satisfaire.

Enfin, Radio Résurrection vous propose des émissions pour tous les goûts.

vendredi 13 février 2015

4ème scénario : Entre la Vie et la Mort

Background

Toutes les politiques pour concilier les Vivants et les Non-Vivants ont échouées, que ce soit la politique conciliatoire du Président Badré, ou celle plus musclée de la Mairesse Winterbone.  Le mégapole de Vaires sur Marne est au bord du gouffre.  Les Non-Vivants massacrent les Vivants à tour de bras et plus rien ne semble pouvoir les endiguer.

Quelques survivants se sont regroupés dans le centre ville, étouffés sous une épaisse nuage de putréfaction.



Mise en place

Chaque joueur choisit 3 personnages et, s'ils le désirent, un véhicule, pour un maximum de 225 pts.

La table représente le centre ville.  Tous les personnages sont placés dans le carré central de 30cm x 30cm de la table, chacun en place à tour de rôle.  Au centre de la table est un bâtiment médical.

Dix civils sont placés à différents endroits, en dehors du carré central, de façon homogène.

Deux nuages de putréfaction de 8" de diamètre sont posées au hasard.

Sur le périmètre de la table, à intervalles à peu près égales, sont placés dix groupes de 15 à 19 Non-Vivants.  Six seront à C1, trois à C2 et un groupe à C3.  Leur Agressivité va de 1 à 5 selon leur nature.  Pour prendre le contrôle d'un groupe, le joueur des Non-Vivants doit lancer 1D6 inférieur ou égal à leur Agressivité; cependant avec un Indice de Putréfaction à 80, tous les groupes ont un modificateur de -2 à leur jet.



Il n'y a pas de Policiers en jeu, ils ont tous été mangés.

1 Helper est positionné au hasard.  Il s'agit de Dr Lucia C. Kose.  Le premier personnage qui dépense 3 Actions au contact d'elle lance 1D6.  Sur un 1-2 il devient 'Reluctant' (p. 22), sur un 3-6, 'Hero'.

1 Dragon de Vaires est positionné au hasard.  Il s'agit du Shérif Stéphane Fontaine.  Au début du scénario, il est sous le contrôle des Combattants de la Vraie Foi, qui ont marqué le moins de points pendant la campagne.  Cela peut changer au cours du scénario.


Terrain

Une figurine au contact d'un bâtiment peut, pour 2 Actions, apparaître à n'importe quel étage de celui-ci.  L'intérieur des bâtiments n'est pas joué.

Lors d'un tir depuis un bâtiment, la portée est mesurée à partir du sol.  Lors d'un tir contre un bâtiment, la portée est mesurée au réel.


Les missions

Tous les joueurs ont la même mission : sauver et rassembler les derniers civils, afin de renforcer la défense collective.  Chaque joueur reçoit 3PV (sans limitation) pour chaque civil qu'il ramène au contact du bâtiment médical.  Les civils ne se déplacent qu'avec un personnage, mais ne peuvent se déplacer qu'une fois par tour.  Un civil ne peut être tué ou mis KO (sauf par les Non-Vivants).



Un groupe de Non-Vivants qui entre en contact avec un Civil peut, pour 1 Action, tenter de le localiser.  Cela nécessite un '6' sur 1D6, avec +1 au dé pour chaque tentative par le même groupe.  Un Civil localisé est éliminé.


Règles spéciales

1.  Vagues de Non-Vivants

Un groupe de Non-Vivants éliminés revient sur un bord de table, au choix de son joueur.  Cependant il faut à nouveau réussir un jet d'Agressivité pour l'activer.

Eh oui, encore eux...


2.  Nuages de Putréfaction

Au début de chaque tour, les nuages de putréfaction ont un déplacement aléatoire, 2D6" et un dé directionnel.  Tout personnage Vivant pris dans un nuage de putréfaction perd 1Q, mais bénéficie d'un +1 contre un tir.

Ça pique les yeux, ce soir !


3.  Réseau sous-terrain

Construit pendant la Première Guerre Briarde, un vaste réseau sous-terrain relie les bâtiments du centre-ville entre eux.  Un personnage au contact d'un bâtiment peut emprunter ce réseau pour 2 Actions.  Mesurer la distance entre le point de départ et le lieu d'arrivée souhaité et lancer 3 dés.  Pour chaque 2 Long il faut une réussite.  En cas d'échec, la figurine se perd et arrive dans un bâtiment déterminé au hasard.
Si un personnage utilise le réseau lorsque des Non-Vivants sont dans les 8", ceux-ci peuvent tenter de le suivre.  Ils réussissent sur un 4+ et matérialisent dans un autre bâtiment aléatoirement.  Ils peuvent s'activer ensuite.


4.  Joueur éliminé

Quand, errr, si un joueur est éliminé, un nouveau groupe tout frais de 25 Non-Vivants, avec un C de 2 et une Agressivité aléatoire (1D6), est déployé sur un bord de table de son choix et il en prend le contrôle, en tant qu'un joueur Non-Vivant indépendant.

Ç’aurait pu se passer mieux, mais tant que nous sommes ensemble...



Conditions de victoire

Le joueur qui termine le scénario avec le plus de points de victoire cumulés est le vainqueur de la campagne, un homme charismatique capable de rassembler les Vivants et négocier la paix avec les Non-Vivants.  Cependant, si aucun joueur n'a atteint au moins 20 PV, il n'y a aucun vainqueur, que des morts...pardon, des Non-Vivants.  Vaires sur Marne n'appartiendra plus aux Vivants.

Au début du scénario, la situation est la suivante, l'évolution des scores sera suivi sur un gros panneau à côté de la table de jeu, histoire de mettre la pression...

Les Illuminés de la Foi Perdue : 14 PV
The Red Blooded Club : 12 PV
La Famille Groseille : 8 PV
Le BPRD : 6 PV
Les Combattants de la Vraie Foi : 5 PV

1 commentaire: