Bienvenu à Vaires sur Marne, en 2050.

C'est la ville natale de mon club de figurines. C’est d’un côté des millions de Non-Vivants. De l’autre côté, les Vivants. La cohabitation est difficile. Et souvent sanglant.

Si vous voulez savoir plus sur les étranges raisons qui ont amené des dizaines de milliards de zombies sur Terre, reportez-vous à la rubrique « Présentation ».

Si vous voulez rencontrer les citoyens de Zombieville, je vous invite à parcourir la rubrique « Les Vivants ». Vous y rencontrerez des Familles, qui essaient de mener leur vie quotidienne malgré tout. Des Combattants, qui agissent pour contenir le menace zombie...ou protéger les nons-vivants. Des Helpers, qui apportent des bonus pendant les scenarios.

Si vous êtes porté(e) sur la putréfaction, un tour dans la rubrique « Les Non-Vivants » devrait vous satisfaire.

Enfin, Radio Résurrection vous propose des émissions pour tous les goûts.

vendredi 25 janvier 2013

Mort ou vif : la campagne de Zombieville

Présentation

Chaque participant guide un petit groupe d'aventuriers à travers les dangers du vaste métropole de Vaires sur Marne, cœur pulsant de la puissante Communauté de Communes de Marne et Gondoire.

A chaque séance, chaque joueur dispose de 400 pts pour un groupe de 4 à 8 figurines.  200 pts au maximum peuvent servir à acheter des figurines avec des capacités restreinte, c'est à dire qui font d'une figurine une Personality (voir p.34 du livre de règles).

Le personnage de base est Q4+ et C2; seules deux figurines peuvent améliorer l'un ou l'autre caractéristique.  Les autres figurines sont libres à les diminuer.

Un Leader n'est pas obligatoire; si un Leader est présent, sachez qu'aucun groupe n'a le statut de Réguliers, les figurines doivent donc être en contact socle à socle pour bénéficier d'un ordre de groupe.

Il est possible d'acheter un véhicule; son coût est payé comme s'il était de Q2+, mais aucun conducteur n'est inclus pour autant.  Aucune restriction en armure ou en armement n'est imposée.  Le véhicule ne compte pas vers la limite de 5 figurines.

Les joueurs n'ont pas de restrictions à respecter en matière d'armes; il faut noter cependant que les armes dont la valeur C est égal ou supérieure à 3 ainsi que les armes anti-char sont illégales et attireront des ennuis (voir plus bas).


La règle jouée

La campagne est jouée avec "Flying Lead", toutes les règles optionnelles sont de rigueur.


Déroulement

Nous jouerons 4 séances.  La première séance sera en octobre 2013.

Chaque séance aura lieu sur un plateau différent avec une Ambiance différente (les exemples donnés sont sujet à changement...) :

Séance 1 : Le Quartier des Pécheurs, lors de la 30ème Convention des Jeux d'Histoire des Dragons de Vaires.

Séance 2 : Le Palais Présidentiel, lors d'une attaque par les séparatistes Thorigniciens

Séance 3 : le Bidonville, lors d'une attaque par le 118eme Airborne Angels

Séance 4 : la Zone Interdite sous un nuage de Putréfaction


L'Ambiance intervient dans le jeu a travers des cartes Evénement, tirées a chaque tour de jeu.


Comment gagner ?

Chaque groupe aura plusieurs missions à remplir pour la séance, chaque objectif avec une valeur de 1 à 5 points pour un total de 10.  Les autres joueurs seront mis au courant de ces missions (c'est plus drôle !).

Ces missions reflètent soit les objectifs du groupe soit les soucis de la vie quotidienne.  Il ne sera pas rare que des groupes aient des missions concurrentielles...


Les Zombies

Dans une ville ou la cohabitation entre Vivants et non-Vivants est recherchée, les Zombies ne sont pas nécessairement le menace principal pour les joueurs....mais ils n'aident pas non plus, surtout quand ils s'excitent...

Les Zombies fonctionnent par groupe partageant un trait commun (exemple : des Zombies Pygmies, des Ouvriers...).  Un groupe va de 10 à 25 figurines.  Elles restent obligatoirement en contact socle à socle.  Le nombre de figurines détermine le Qualité :
9 figurines ou moins : Q6+
10-14 figurines : Q5+
15-19 figurines : Q4+
20-24 figurines : Q3+
25 figurines ou plus : Q2+


Chaque groupe a une valeur de Combat (C) de 1 à 3.  Un C de "1" est plus habituel.  Le C2 est accordé aux Non-Vivants biens armés.  C3 est réservé aux Non-Vivants bien armés et les plus impitoyables.  Les Non-Vivants ne bénéficient pas d'un bonus pour les armes qu'ils utilisent.

Chaque groupe a également une valeur d’Agressivité, qui mesure sa propension à se tourner contre les vivants.  Les plus enragés (les zombies-Nazi par exemple) sont à 5, les plus paisibles (les Citoyens) à 1.

Les Zombies n'ont jamais de capacités spéciales.  Même équipés d'armes de tir, ils ne peuvent pas tirer.

A chaque séance, l'un des joueurs à tour de rôle, au lieu de jouer ses personnages, prend le contrôle des Zombies.  Initialement, un seul groupe de Zombies est à sa disposition, les autres vaquent a leurs occupations.  Au début de chaque tour, un groupe de Zombies devient actif si le joueur lance leur Agressivité ou moins sur 1D6.  Ils deviennent également actifs si quelqu'un leur agresse.

"Flying Lead" ne gère pas des groupes, voici les règles maison pour expliquer comment cela fonctionne.  Quand les Zombies sont attaqués, le résultat du combat a pour unique conséquence d'enlèver un certain nombre de figurines :

Plus sur le dé : 3 morts
Double : 5 morts
Double avec mort atroce : 8 morts

Ces pertes sont doublées si l'arme qui tire est doté de la capacité Autofire ou Spread ou bénéficie d'une zone d'effet (grenades, tir HE, etc...).


Si un Zombie est au contact d'une figurine adverse, tous les membres du groupe participent à la mêlée.  Lors d'un corps à corps, les Zombies bénéficient d'un modificateur de -1 pour chaque 10 figurines (au complet) dans le groupe.
Si jamais plusieurs figurines adverses sont au contact d'un Zombie du groupe, l'ensemble de Zombies est reparti également entre les assaillants / cibles.
Exceptionnellement, les figurines en corps à corps avec des Non-Vivants ont le droit de combattre avec le C de leur arme de tir.

Deux autres règles en ce qui concerne les groupes de Zombies.  Ils ne peuvent compter un couvert si au moins 50% des figurines sont a couvert depuis la position de tir de l'attaquant.  Enfin, pour déterminer la priorité de tir, chaque Zombie dans le groupe vaut 5 pts, on ne tient pas compte de leur vraie valeur.


L'indice de Putréfaction

A la fin de chaque scénario, il faut compter le nombre total de points de mission obtenus par les joueurs (chiffre qui ira donc de 0 a 40 pour quatre joueurs).

Si le total est égal ou inférieur a 10, l'Indice de Putréfaction augmente de 20.
Si le total est entre 11 et 20, il augmente de 10.
Si le total est entre 21 et 30, il baisse de 10.
Si le total est entre 31 et 40, il baisse de 20.

Un Indice de Putréfaction supérieur a 50 a pour effet d'augmenter l’Agressivité des Zombies (+1 pour 60, +2 pour 70, etc.).


Les Helpers

Les "Helpers" sont des habitants de Vaires qui ne sont pas joués en tant que tel, mais qui vont apporter des bonus (ou pas...) au premier joueur qui entre en contact avec eux.

2 Helpers apparaissent dans chaque scénario.  Pour leurs effets en termes "Flying Lead", voir la rubrique qui leur est dédiée.

Les Helpers nécessitent la dépense des Actions pour activer leurs effets.  Ces Actions peuvent être cumulés sur plusieurs tours de jeu.  Le compteur est toutefois remis à 0 si la figurine n'est plus en contact avec le Helper.


Les Dragons de Vaires

Cette association puissante, fondée au début du 3ème millénaire, joue un rôle clé mais opaque dans la politique vairoise.  Devenu organisation para-militaire, elle poursuit des objectifs occultes, sous l'égide mais non le férule du tout-puissant Président de la Communauté de Communes de Marne et Gondoire, M. Badré.

Un membre des Dragons de Vaires figure dans chaque scénario.  Le Dragon est toujours contrôlé pendant le tour par le joueur qui a marqué le moins de points de mission depuis le début de la campagne.  Les points de mission gagnées pendant le scénario en cours sont pris en compte.  En cas d’égalité, les prétendants sont departagés  par un jet de dés.


La Police

Une patrouille de police est figurée par un groupe de 3 figurines en contact socle a socle.  Elles sont jouées comme une figurine unique, mais avec trois vies.  Une patrouille de police ne bénéficie jamais d'un bonus de tir ou de corps a corps pour les "vies" supplémentaires.

La Police n'intervient dans un scénario que
-  si une figurine utilise une arme de tir de C3 ou plus, ou une arme de tir avec une valeur AT.  La Police ne peut engager alors que les figurines concernées et devient inactif si la figurine pourchassée est mise hors d'action ou est arrêtée.
-  si un groupe, hormis la figurine pourchassée, combat un policier pendant un scénario.  Le groupe entier devient alors hors la loi et la Police l'engagera jusqu’à son élimination.

Chaque scénario commence avec un nombre défini de patrouilles de Police sur la table de jeu (localisation aléatoire).

Une fois active, la Police est jouée par celui qui s'occupe des Zombies.

Elle bénéficie d'une Patrouille de renfort  au début de chaque tour sur un '6'.



Victoire

Après quatre scénarios, chaque joueur totalise ses points de mission.

Si le mieux loti a moins que 20 points, ce sont les Non-Vivants les seuls gagnants, le fragile équilibre social a définitivement basculé en leur faveur...le prochain Président sera un Zombie...

Sinon, le joueur avec le plus de points remporte la campagne.

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